Beranda Sekolah Hebat Opini Guru Belajar dengan Bermain Kartu Cakram KHO

Belajar dengan Bermain Kartu Cakram KHO

92
BERBAGI
M. Musodik, S.Pd Guru IPA SMP Negeri 2 Kledung-Temanggung
M. Musodik, S.Pd Guru IPA SMP Negeri 2 Kledung-Temanggung

Ada hal yang menarik pada saat jam istirahat, terlihat banyak siswa yang berkumpul melakukan beberapa aktifitas bermain. Permainan yang sering dilakukan adalah permainan sepakbola, voli dan sepak takraw. Adakalanya mereka bermain catur. Ketika mereka bermain, tidak tampak sebuah keterpaksaan seperti halnya terlihat ketika di dalam kelas. Mereka begitu menikmati permainan sepanjang istirahat. Ketika waktu istirahat telah selesai, mereka membubarkan diri dan masuk ke kelas masing-masing tentu saja dengan sisa energi saja. Fenomena ini menyebabkan kondisi kelas menjadi tidak kondusif, sebagian siswa yang kelelahan membuat suasana kelas menjadi tidak nyaman, cenderung pasif dan tidak bergairah. Terlebih testmoni beberapa siswa, kebanyakan mereka mengatakan di rumah jarang belajar.

Melihat fenomena tersebut dan untuk mengatasi pembelajaran, maka model pembelajaran IPA perlu dibuat menarik dan menyenangkan bila perlu ada unsur bermain. Salah satu solusinya dengan menerapkan model pembelajaran TGT. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) berbantuan media cakram kelangsungan hidup organisme menjadi model pembelajaran yang cocok untuk memfasilitasi siswa belajar sambil bermain. Dalam pembelajaran itu, siswa akan bermain dalam kelompok kecil dan dilombakan antar kelompok untuk dicari juara kelasnya. Tentunya sang juara akan mendapatkan hadiah yang berharga, menjadi motivasi tersendiri bagi siswa untuk berlomba-lomba meraihnya.

Menurut Slavin (2008:171), model kooperatif tipe TGT terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : tahap penyajian kelas, belajar dalam kelompok, permainan, pertandingan, dan penghargaan kelompok. Awalnya guru memberikan materi singkat Kelangsungan Hidup Organisme (KHO) kemudian membuat kartu cakram KHO berisi pernyataan, kata atau kalimat bahkan berupa gambar atau foto berwarna menarik yang berhubungan dengan KHO lengkap dengan kartu penghargaan, pass dan hukuman. Semua kartu dipotong sesuai pola dan disusun rapi ditaruh di tengah karton permainan cakram KHO. Permainan ini dilakukan secara berkelompok, dan tiap kelompok minimal terdiri dari satu ahli kemudian dilombakan antar kelompok untuk menentukan juara kelas. Berdasarkan kesepakatan, ditentukan yang bertugas sebagai notulennya. Timer dan jurinya dilakukan secara bersama-sama dengan asumsi agar bisa saling mengingatkan. Kemudian siswa diberikan tugas mengerjakan LKS dan diakhir pembelajaran siswa diberikan post tes untuk mengukur tingkat ketercapaian materi yang disampaikan dan diberikan hadiah menarik bagi sang juara. Manfaat dari permainan ini, siswa dapat belajar menemukan konsep dari hasil bermain dan materi akan menjadi lebih mudah dan cepat dipahami.

Dari hasil penelitian yang dilakukan, penerapan model pembelajaran TGT dengan media Cakram KHO di SMP Negeri 2 Kledung, ternyata disambut antusias oleh siswa dan perolehan nilai hasil belajar siswa berupa post tes meningkat. Bukan hanya hasil belajar siswa yang meningkat, model pembelajaran ini ternyata memancing aktivitas siswa dalam belajar kelompok cenderung meningkat juga. Dalam pembelajaran itu, siswa semua aktif memainkan peran secara individu maupun dalam kelompok. Ini berarti dengan bermain, siswa terlibat secara fisik dan mental yang akhirnya mempengaruhi kualitas pembelajaran. Menurut Sardiman (2011:100), aktivitas belajar merupakan aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Dalam proses belajar kedua aktivitas itu harus saling berkaitan.

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan media Cakram KHO dapat dijadikan alternatif solusi pemecahan masalah kurangnya ketercapaian belajar siswa dalam belajar IPA dengan latar belakang siswa gemar bermain atau bahkan dapat dikembangkan di mata pelajaran yang lainnya.

M. Musodik, S.Pd
Guru IPA SMP Negeri 2 Kledung-Temanggung

BERBAGI