Roulette, Lejitkan Kemampuan Speaking Siswa

Puji Narima Wati, M.Pd Guru Bahasa Inggris SMP N 2 Selomerto Wonosobo
Puji Narima Wati, M.Pd Guru Bahasa Inggris SMP N 2 Selomerto Wonosobo

Komunikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris kurang maksimal. Siswa cenderung kurang percaya diri. Ironisnya guru bahasa Inggris di SMP juga kurang menguasai dan kompeten. Sehingga siswa cenderung menghafal kosa kata bukan mempraktikkan berbahasa Inggris dengan lancar. Untuk meningkatkan kompetensi bahasa Inggris tersebut perlu dilakukan strategi jitu.

Mungkin Anda pernah mendengar Rolet atau rulet? Rolet adalah sebuah permainan kasino. Nama ini berasal dari bahasa Perancis, roulette yang berarti roda kecil. Sedangkan roulette berasal dari kata roll yang berarti menggelinding atau berguling (Adi Mulyono dan Agus Sulistyo, 225). Permainan roulette merupakan permainan hasil pengembangan education games.

Sebelumnya guru harus bisa membuat sendiri media roulette. Media ini terbuat dari papan kayu/ kertas karton tebal yang dibentuk lingkaran dengan diameter 50 cm. Gunakan paku untuk ditancapkan di tengah lingkaran. Kemudian ganti dengan mur baut agar bisa diputar. Siapkan busur untuk membuat garis-garis.Tempelkan gambar-gambar sesuai tema yang akan diajarkan. Misalkan tema animal maka  tempelkan berbagai gambar binatang di media tersebut. Setelah semua gambar terpasang dan bisa diputar berikan gambar panah atau jarum jam sebagai tanda penunjuk gambar ketika roulette berhenti diputar.

Media roulette sangat cocok bila dikombinasikan dengan model pembelajaran discovery learning. Pada mata pelajaran bahasa Inggris  kelas VII media ini bisa diterapkan pada materi pokok teks interaksi transaksional lisan dan tulis sederhana yang melibatkan tindakan  memberi dan meminta informasi terkait nama dan jumlah binatang, benda, dan bangunan publik yang dekat dengan kehidupan peserta didik sehari-hari.

Sintak model pembelajaran ini ada enam langkah. Pertama, pembelajaran dimulai dengan memberikan stimulus.  Guru mengajukan pertanyaan menantang yang membingungkan siswa : Is “macan”, “harimau”, “macan tutul” different in English ?”. Kemudian siswa diarahkan jika mereka ingin tahu perbedaannya maka mereka harus tahu nama-nama binatang dalam bahasa Inggris.

Kedua, mengidentifikasi masalah. Guru mendemontrasikan media tentang gambar binatang. Perwakilan kelompok diminta maju, memutar roulette dan memilih 2 binatang. Perwakilan kelompok kembali ke kelompoknya untuk mengidentifikasi nama binatang tersebut dan mencari bahasa Inggris-nya.

Ketiga, mengumpulkan data. Masing-masing kelompok mencari nama binatang dalam bahasa inggris. Boleh membuka buku atau kamus sebagai sumber referensi.

Keempat, mengolah data. Data yang telah diperoleh kemudian dibuat kalimat. Setiap kelompok membuat kalimat tetang cara menyatakan nama binatang dalam bahasa Inggris.

Kelima, memverifikasi. Perwakilan kelompok mempresentasikan dengan cara membacakan kalimat yang dibuat untuk memverifikasi apakah jawabannya betul atau tidak berdasarkan tanggapan kelompok lain dan guru.

Keenam, menyimpulkan. Guru dan peserta didik bersama-sama menyimpulkan tentang nama-nama binatang di lingkungan sekitar ke dalam bahasa Inggris.

Ketika pembelajaran secara berkelompok berhasil, guru bisa mencoba dengan menilai setiap peserta didik untuk maju, memutar roulette dan mendeskripsikan gambar dalam bahasa inggris dengan pertanyaan what animal is it?. Jika setiap siswa dilatih terus menerus lama-lama mereka akan semakin lancar mendeskripsikan.

Gambar juga bisa diganti sesuai tema yang akan diajarkan pada setiap pertemuan. Hal ini menyebabkan guru menjadi lebih kreatif untuk memilih gambar yang akan ditempelkan pada papan roulette. Selain itu media roulette juga memberikan alternatif media pembelajaran yang interaktif dan mudah pembuatannya. Sehingga guru bisa menambah koleksi media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran di kelas.

Puji Narima Wati, M.Pd

Guru Bahasa Inggris SMP N 2 Selomerto Wonosobo