STEAM, cara belajar KRIUK era digital

Ahmad Syukri Endiawan, S.Pd Guru Kelas SD Terangmas Undaan Kudus

Belajar menjadi proses yang harus dialami oleh siswa untuk mendapatkan pengetahuan sebagai bekal dalam kehidupan siswa nantinya, namun sering kita hadapi di kelas bahwa siswa kurang minat untuk menggali pengetahuan sehingga berdampak hasil belajar yang kurang maksimal. Begitulah yang di hadapi saat pembelajaran di SD Terangmas Undaan Kudus, ketertarikan minat siswa untuk belajar tidak lebih dari 70% dikatakan masih kurang dan hasil belajar kurang mencapai KKM 75 untuk pembelajaran tematik. Dalam hal ini guru perlu merubah cara belajar yang KRIUK (Kreatif, Inovatif, Unik dan Kritis) dengan menggunakan metode belajar STEAM (Science Technology Engineering Arts Mathematics). Penggunaan metode STEAM yang KRIUK dirasa sangat cocok menarik minat siswa belajar dan meningkatkan hasil belajar di era digital ini.

Menurut Wijaya, et al (2017:12) pembelajaran STEAM dibutuhkan oleh siswa-siswi Indonesia sebagai upaya untuk melatih kemampuan dan bakat mereka menghadapi masalah abad 21 atau era digital. STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait. Dalam STEAM, sains dan teknologi dapat diartikan melalui seni dan teknik, termasuk juga komponen matematika. Metode pembelajaran STEAM yang KRIUK ini sangat cocok untuk membesarkan anak di tengah perkembangan era digital yang semakin pesat.

Oroszlan (2007:34) menyatakan: “Successful innovation and scientific literacy depend on equipping future generations with a solid knowledge base in the core STEAM areas combined with the thinking tools and strategies to understand complex situations and provide solutions.” Penjelasan tersebut dapat diartikan bahwa inovasi yang baik yaitu ketika peserta didik mampu menghubungkan seluruh aspek dalam STEAM dan merangkai lima aspek inter disiplin ilmu dalam STEAM sehingga dapat memecahkan sebuah masalah. Lima aspek tersebut meliputi sains, teknologi, tehnik, seni dan matematika yang terkait dalam pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum 2013 yang sekarang ini. Pembelajaran menggunakan pendekatan STEM secara langsung memberikan latihan kepada peserta didik untuk dapat mengintregasikan masing-masing aspek sekaligus. Hannover (2011:43) menunjukkan bahwa tujuan utama pembelajaran STEAM adalah usaha untuk menunjukkan pengetahuan yang bersifat holistik antara subjek STEAM.

Sebagai aplikasinya dalam pembelajaran di kelas III SD Terangmas Undaan Kudus tema Cuaca, guru menerapkan pembelajaran STEAM yang KRIUK dengan menggali informasi dari siswa melalui gadge atau tablet sebagai salah satu sumber belajar sebagai contoh proses pengeringan pakaian. Saat pakaian di jemur mengalami penguapan hingga pakaian menjadi kering kembali. Siswa dapat kreatif dan inovatif dalam menemukan cara pengeringan pakaian sehingga dirasa unik dan siswa kritis dalam berfikir melalui contoh peristiwa yang lain kaitannya dengan cuaca. Hal ini merupakan serangkaian pembelajaran tematik yang ada sains dan tehnologinya serta tehnik dan seni dalam mengeringkan pakaian juga matematika lamanya waktu dalam pengeringan pakaian. Siswa sangat tertarik dalam pembelajaran.

Setelah dilakukan evaluasi soal hasil belajarnya meningkat lebih dari 80% siswa dengan nilai diatas KKM. Dari itu guru dapat menyimpulkan penggunaan metode pembelajaran STEM yang KRIUK dirasa sangat bermanfaat untuk menggali minat belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu metode pembelajaran ini juga sangat cocok diterapkan di semua kelas SD dalam pembelajaran tematik baik di dalam maupun luar ruang kelas.

Ahmad Syukri Endiawan, S.Pd

Guru Kelas

SD Terangmas Undaan Kudus