Dunia anak adalah bermain. Dimanapun mereka berada yang terpikirkan adalah bermain dengan teman teman, baik menggunakan sarana ataupun hanya sebatas kata kata. Tak kalah pentignnya guru juga harus cerdas dalam menyikapi hal tersebut, maka dari itu guru akan menerapkan metode belajar bermain dengan Flashcard ( Kartu Kata ) dimana anak dapat bermain dengan asyik dan mendapatkan materi pembelajaran yang di inginkan guru.
Belajar adalah tentang bagaimana menciptakan pengalaman bermakna bagi peserta didik ntuk dapat menimba ilmu. Menciptakan pengalaman bermakna meliputi tiga hal, yaitu (1) Menciptakan ekosistem untuk mau belajar, (2) menciptakan pengalaman yang kontekstual, 3) menciptakan rasa keingintahuan yang besar (curiousity). Dalam menunjang hal tersebut, maka metode pengajaran harus diselaraskan dengan generasi yang dihadapi saat ini, yang dikenal dengan istilah Generasi Z. yaitu mereka yang lahir di atas tahun 1995 (Subandowo 017).
Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak.
Menurut Vygotsky 1967 (dalam Mutiah, 2010, hlm.103) berpendapat bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi seorang anak. Bermain merupakan cara berpikir anak dan cara anak memecahkan masalah. Dworetzky (dalam Ardy&Barnawi, 2012, hlm.122-123) memberikan batasan bahwa setidaknya ada lima kriteria dalam bermain, yaitu: 1) Motivasi intrinsik, artinya kegiatan bermain dimotivasi dari dalam diri anak, bukan karena adanya tuntutan atau paksaan. 2) Pengaruh positif, artinya kegiatan bermain merupakan tingkah laku yang menyenangkan atau menggembirakan. 3) Bukan dikerjakan sambil lalu, artinya bermain bagi anak merupakan kegiatan yang utama dan lebih bersifat pura-pura. 4) Cara /Tujuan, artinya cara bermain lebih diutamakan dari pada tujuannya. 5) Kelenturan, artinya kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun dalam hubungan serta berlaku dalam setiap situas
Media kartu kata / Flashcard diperkenalkan 0leh Glenn Doman seorang dokter ahli bedah otak dari Philadelphia, media kartu kata yaitu berisi kata-kata atau gambar-gambar dikelompokkan sesuai tema. Menurut kamus besar indonesia, kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang, sedangkan kata adalah unsur bahasa yang diucapkan atau dituliskan yang merupakan perwujudan kesatuan perasaan dan pikiran yang dapat digunakan dalam berbahasa.
Gambar merupakan media yang paling umum dipakai. Gambar merupakan coretan yang sengaja diwujudkan secara visual berbentuk dua dimensi sebagai curahan pikiran atau perasaan seseorang. Gambar merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Jadi kartu kata bergambar adalah kartu yang berisi kata-kata dan terdapat gambar. Kartu kata bergambar ini akan menjadi media saat pembelajaran, siswa akan menemui macam-macam kartu yang berbeda tulisan serta gambarnya. Penggunaan gambar dapat divariasikan dengan kartu kalimat dan kartu huruf.
Bagi siswa SD Negeri 6 klampok khususnya kelas 2 sangatlah senang dan sangat menikmati pembelajaran dengan metode kartu kata. Siswa terlihat sangat antusias, tanpa mereka sadari siswa belajar dan dapat memahami materi pelajaran yang diharapkan guru. Ini sebagai salah satu langkah guru agar siswa senang dan tidak bosan dalam belajar.
Dengan metode Flashcard ( kartu kata ) siswa menjadi semangat belajar kembali, dapat menggugah minat belajar siswa yang mulai surut. Siswa merasa tertantang kembali untuk belajar, meskipun masih ada beberapa siswa yang belum lancar dalam membaca. Metode kartu kata ini juga sebagai salah satu cara agar anak senang membaca dan dapat memperlancar bacaan siswa.
Sri Setiyawati, S.Pd.SD
Guru Kelas
Guru SD Negeri 6 Klampok, Purwareja Klampok, Banjarnegara