Sejak tahun lalu hingga hari ini, dunia sedang dihadapkan dengan masalah pandemi Covid-19. Akibatnya, aspek-aspek dalam kehidupan seperti ekonomi, transportasi, Pendidikan, dll harus beralih dari metode lama ke metode baru karena menyesuaikan protokol Kesehatan Covid – 19. Salah satu contohnya adalah peralihan dari metode pembelajaran langsung atau tatap muka menjadi pembelajaran online atau daring. Peralihan ini mengakibatkan guru dan siswa harus secepatnya beradaptasi dengan pembelajaran daring. Bagi guru, dalam pembelajaran daring guru harus menyiapkan media berbasis teknologi yang dapat mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran. Bagi siswa, pembelajaran daring menuntut siswa agar lebih mandiri dalam belajar dan pandai memanfaatkan teknologi untuk mencari sumber belajar. Pemanfaatan teknologi sebagai media yang mendukung proses pembelajaran memang tidak bisa dihindari.
Pembelajaran daring di SMP Negeri 4 Kembang Kabupaten Jepara dilaksanakan dengan bantuan media Whatsapp grup. Guru mengirimkan materi ke dalam whatsapp grup kemudian membimbing siswa untuk mempelajari materi yang telah disampaikan. Namun, berdasarkan observasi yang dilakukan, keaktifan siswa ketika mengikuti pembelajaran masih rendah. Dari 24 siswa, hanya 47.3% siswa yang aktif merespon guru dan mengirimkan tugas yang sudah diberikan. Kebanyakan siswa lebih banyak memanfaatkan smartphone nya untuk memlihat berbagai media sosial dan bermain game. Siswa belum paham bahwa smartphone sangat bermanfaat dalam dunia pendidikan. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan aktif. Walaupun pembelajaran dilaksanakan jarak jauh atau daring, guru harus mampu meningkatkan keaktifan siswa. Keaktifan siswa dapat tercipta melalui penerapan media pembelajaran yang menarik.Salah satu media pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran daring adalah memanfaatkan game edukasi quiziz.
Game edukasi quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game terintegrasi pelajaran dan tes interaktif yang menyenangkan (Purba,2019). Penerapan game edukasi quizizz dapat dilakukan di rumah dengan menggunakan perangkat elektronik yang dimiliki seperti smartphone dan laptop. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainya, game edukasi quizizz memiliki karakter tema, meme, avatar dan musik yang dapat menghibur siswa pada saat proses pembelajaran atau mengerjakan kuis secara mandiri. Game edukasi quiziz juga memungkinkan antar siswa saling bersaing sehingga mendorong lebih aktif dalam proses pembelajaran dan termotivasi mengerjakan latihan dengan harapan mampu memperoleh hasil kuiz yang tinggi.
Keaktifan yang dimaksud pada penelitian ini adalah keaktifan belajar siswa. Keaktifan belajar terdiri dari kata “Aktif” dan kata “Belajar”. Keaktifan belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang dilakukan dengan giat belajar. Bentuk bentuk keaktifan siswa dalam pebelajaran dapat dilihat dari keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran,seperti didskusi,mendengarkan penjelasan, memecahkan masalah, aktif mengerjakan tugas membuat laporan dan mampu mempresentasikan hasil laporan. Adapun keuntungan menggunakan game edukasi quiziz adalah : a) antara siswa satu dengan yang lain tidak bisa saling bekerja sama, b) terdapat analisis hasil pengerjaan siswa setiap soal c) terdapat grading otomatis dan prosentase jawaban benar dan salah dari setiap siswa, d) hasil pengerjaan siswa dapat langsung diemail ke orang tua siswa, e) tampilan dan fitur-fiturnya membuat siswa tertarik.
Media game edukasi quiziz terbukti dapat meningkatkan keaktifan siswa di masa pandemi. Penggunaannya yang seperti game menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan.
Oleh:
Gandung Setiawan, S.Pd
Guru SMP Negeri 4 Kembang, Jepara