JATENGPOS.CO.ID-SD Negeri 2 Plantaran melakukan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) yang dirancang secara berbeda. Murid kelas V mengikuti kegiatan pembelajaran dengan media Siperman. Diawali dengan permasalahan beberapa murid kelas V sekolah dasar masih mengalami kesulitan dalam memahami urutan organ-organ pencernaan manusia, terbukti dengan ditemukanya kebingungan murid dalam membedakan kerongkongan dengan tenggorokan, sehingga hasil belajar kurang optimal.
Pembelajaran IPA yang berlangsung di SD masih berpusat pada guru, dapat dilihat bahwa kemampuan guru dalam merancang pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran masih kurang interaktif dan kurang praktis sehingga pembelajaran monoton, belum menggunakan model atau media dalam pembelajaran IPA. Siperman merupakan media pembelajaran interaktif yang terdiri dari kolaborasi media pembelajaran interaktif dan LKPD interaktif dengan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) pada penguasaan konsep dan kreativitas murid. Media tersebut dibuat menggunakan platform Articulate Storyline serta anyflip. Media pembelajaran interaktif ini didesain untuk dimainkan secara individual, yang terdapat unsur perpaduan antara gambar dengan suara, video dan game. Sedangkan LKPD berupa buku digital atau flipbook.
Deep learning sebagai pendekatan pembelajaran memiliki karakteristik penting, yaitu:  mendorong  siswa  untuk  mengaitkan  informasi  baru  dengan pengetahuan sebelumnya, mengembangkan pemahaman konseptual,  mendorong refleksi kritis, serta menerapkan pengetahuan dalam konteks  nyata (Nasution et al., 2024). Pendekatan ini sangat sesuai dengan  pembelajaran IPA karena sifatnya yang mengutamakan inkuiri, pemecahan  masalah, dan keterkaitan dengan lingkungan dalam konteks Kurikulum  Merdeka.
PBL dapat dikategorikan atau diintegrasikan sebagai strategi deep learning karena PBL berfokus pada pemecahan masalah nyata yang melibatkan pemikiran tingkat tinggi, kreativitas, dan pengembangan keterampilan berpikir kritis, selaras dengan pilar deep learning yaitu mindful learning, meaningful learning, dan joyful.
Dengan menggunakan model Problem Based Learning (PBL) murid dapat berpikir secara kritis untuk memecahkan suatu masalah dan dapat mengetahui pengetahuan baru. Jadi dengan model Problem Based Learning (PBL) murid akan dihadapkan pada masalah dalam proses pembelajaran dengan demikian akan membuat murid aktif karena merasa tertantang untuk bekerjasama untuk mengasah kemampuan menyelesaikan masalah dengan cara mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat memecahkan masalah serta menemukan solusinya.
Media pembelajaran yang berinovasi dibutuhkan untuk mendukung  materi  ini. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran ini dimaksudkan agar murid lebih mudah dalam memahami dan mengingat materi IPA. Siperman merupakan media pembelajaran interaktif yang terdiri dari kolaborasi media pembelajaran interaktif dan LKPD interaktif dengan model pembelajaran berbasis masalah pada penguasaan konsep dan kreativitas murid. dibuat menggunakan platform Articulate Storyline serta anyflip. Media pembelajaran interaktif ini didesain untuk dimainkan secara individual, yang terdapat unsur perpaduan antara gambar dengan suara, video dan game. Sedangkan LKPD berupa buku digital atau flipbook.
Siperman juga disajikan melalui media fisik yang dapat dimainkan langsung oleh murid. Dalam permainan, murid harus menyelesaikan soal terkait urutan sistem pencernaan manusia. Dengan demikian, murid tidak hanya bermain tetapi juga belajar.
Langkah-langkah yang dilakukan pertama mengidentifikasi kesulitan murid dalam mengurutkan sistem pencernaan pada manusia. Kedua mendesain media pembelajaran interaktif sistem pencernaan manusia. Ketiga mendesain menjadi game yang dapat dimainkan langsung oleh murid. Keempat membuat materi dan soal yang mudah dipahami terkait materi sistem pencernaan pada manusia pada media pembelajaran interaktif dan LKPD interaktif. Kelima menyusun dan membuat game agar murid dapat belajar sambil bermain. Keenam melaksanakan pembelajaran IPAS dengan menggunakan Siperman secara berkelompok. Ketujuh memberikan bimbingan, umpan balik, dan refleksi setelah permainan. Langkah terakhir mengevaluasi hasil belajar dan motivasi murid setelah menggunakan media Siperman.
Hasil penggunaan media Siperman menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran dapat menumbuhkan kreativitas siswa dan Analisis respon siswa antusias. Efektivitas media menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar dan kreativitas siswa meningkat dengan kriteria baik. Manfaat hasil penelitian memudahkan siswa memahami materi yang diberikan guru sehingga hasil belajar siswa meningkat.
Oleh : Atik Nasehatul Khoiriyah, S.Pd., M.Pd.
Guru Kelas V SD N 2 Plantaran, Kaliwungu Selatan, Kendal, Jawa Tengah