Handphone (Android) adalah barang yang sudah tidak asing lagi bagi semua siswa tingkat SMA. Namun demikian, jika penggunaannya tidak diarahkan maka hal ini akan menjadi petaka bagi pendidikan. Mereka yang tidak bertanggungjawab akan memanfaatkannya untuk hal-hal yang tidak mendidik, misalnya untuk bermain game pada saat pembelajaran berlangsung, mencontek pada saat ulangan, dan lain-lain. Namun demikian jika guru dapat memanfaatkan untuk pembelajaran maka dipastikan pembelajaran akan lebih menarik dan lebih berhasil. Satu hal yang perlu kita pikirkan sebagai guru matematika, bagaimana memanfaatkan android sebagai media pembelajaran agar siswa berkompetisi dalam belajar matematika?
Belajar pada hakekatnya adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik (Mulyasa, 2002:100). Dalam pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan tingkah laku. Agar situasi belajar menjadi lebih menarik, tidak terjadi kejenuhan, kompetisi belajar antar siswa tumbuh, maka guru haruslah inovatif dan dapat memanfaatkan sarana yang dimiliki oleh siswa.
Kahoot, Cara Lain Menikmati Pembelajaran .
Masih ingatkah Anda dengan salah satu program siaran televisi Kuis Siapa Berani? Peserta dari acara ini terdiri dari 5 kelompok yang tersusun dalam kelompok A, B, C, D dan E. Masing-masing kelompok terdiri dari 20 orang. Pada babak penyisihan, pembawa acara membacakan soal dengan jawaban “Benar atau Salah” dan peserta menjawab melalui tombol yang telah disediakan. Pada babak penyisihan ini akan diambil 1 peserta terbaik dari masing-masing kelompok dan akan mewakili kelompoknya untuk bertanding ke babak berikutnya. Seru sekali kuisnya… nah namun bukan Kuis Siapa Berani-nya yang akan dibahas dalam artikel ini, tetapi pernahkan bapak ibu membayangkan program apa yang dibuat untuk menjaring jawaban dari 100 peserta dengan tombol pilihan? dan bagaimana jika kuis seperti itu kita terapkan pada pembelajaran dikelas? Sepertinya menarik…
Jika bapak ibu berminat menghadirkan “Kuis Siapa Berani” pada pembelajaran dikelas, maka Kahoot adalah solusinya. Bapak ibu tidak perlu ribet memikirkan perangkat tombol dan program analisinya. Serahkan semuanya pada Kahoot. Lalu siapakah Kahoot itu? Sebelum mengenal lebih jauh tentang Kahoot ada prasyarat yang harus dihadirkan dalam kelas, yaitu laptop utama, proyektor, jaringan internet, dan perangkat pengakses yang digunakan oleh siswa bisa berupa ponsel cerdas, tablet, laptop, atau PC.
Kahoot adalah aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk membuat kuis dan game sederhana. Bagaimana membuat game/kuis di Kahoot? Pertama, admin(guru) membuat account terlebih dahulu di kahoot dengan langkah sebagai berikut: 1) masuk ke https://create.kahoot.it/login, 2) klik get my free account, 3) klik as a teacher, 4) klik sign up with email, 5)masukkan identitas pribadi, 6)klik join kahoot. Kedua, admin membuat game/kuis di kahoot dengan langkah-langkah : 1) masuk ke https://create.kahoot.it/, 2) masukkan email yang dipakai untuk membuat account dan passwordnya, 3)klik NewK! , 4) klik quiz, 5) isi judul kuiz, 6) deskripsi kuiz, 7) visible to everyone, 8)klik audien: social, 9)klik ok,go, 10)klik add quation, 11)ketikkan pertanyaan, 12)setting waktu pengerjaan,13) jawaban beserta klik kuncinya, 14)klik next.15)silahkan ulangi untuk soal berikutnya, 16)jika sudah selesai membuat beberapa soal klik save maka game kahoot akan tersimpan. 17)klik I’m done.
Cara memaikan game/kuiz kelas, yang menggunakan kahoot di dilakukan oleh siswa: 1)siswa diminta masuk ke browser dan ketikkan http://kahoot.it, 2)masukkan PIN yang diberikan oleh guru, 3)masukkan nama, 4)jawab pertanyaan dari guru denga cara mengklik jawaban di HP. Sedangkan yang dilakukan oleh admin (guru) adalah : 1)masuk ke https://create.kahoot.it/, 2)klik my kahoots, 3)klik play game yang sudah dibuat, 4)muncul PIN berikan kepada siswa, 5)tunggu sampai semua siswa mendaftar, 6)klik start dan perlihatkan pada siswa pertanyaannya di layar infokus.Setelah semua proses dilalui lalu setiap pertanyaan diberikan dibahas bersama sama dan dilihat siapa yang mendapat nilai terbesar, nilai terbesar adalah jawaban benar dengan waktu pengerjaan tercepat.dan dilihat siapa yang menduduki rangking 1, 2, dan 3, begitu juga siapa yang ada di posisi terendah.
Dengan ditampilkannya posisi / rangking tertinggi maupun terendah, maka kompetisi belajar antar siswa secara alami akan terpicu. Jadi hendaklah selalu memvariasikan pembelajaran agar siswa tetap fokus dan minat pada pembelajaran.
Dra.Siti Nurhayati
Guru Matematika SMA Negeri 1 Gemolong