Menurut kamus Cambridge daring, gamer memiliki arti “someone who likes playing computer games” atau apabila diterjemahkan menjadi “seseorang yang senang bermain komputer (elektronik)”. Mobile Legends, Clash Royale dan Free Fire pasti sudah bukan hal yang asing di telinga anak zaman sekarang. Mereka lebih suka bermain game hp daripada belajar buku. Mereka bisa menghabiskan waktu berjam-jam untuk melakukan hobi tersebut. Bahkan kebiasaan bermain game bisa menghambat prestasi belajar anak. Seringkali guru menemukan siswa berangkat ke sekolah dalam keadaan ngantuk dan lelah. Ketika ditanya penyebabnya, mereka pun menjawab bermain game sampai larut malam. Bagi gamer permainan mobile sudah menjadi bagian dari hidupnya. Mereka sangat menyukai tantangan hingga menyebabkan ketagihan.
Matematika oleh sebagian siswa dianggap sebagai pelajaran yang tidak menarik dan sulit. Walaupun sebenarnya matematika merupakan pengetahuan dasar yang erat hubungannnya dengan kehidupan sehari-hari. Namun kenyataannya matematika adalah salah satu pelajaran yang paling tidak disukai siswa.Melihat fenomena seperti ini guru perlu mengubah model pembelajaran supaya siswa lebih aktif dan tertarik mengikuti pelajaran. Permainan dalam matematika dapat digunakan sebagai pendekatan untuk menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran matematika dan menghilangkan kejenuhan siswa di kelas. Suasana belajar yang kondusif dapat mempermudah siswa dalam memahami materi. Siswa yang notabene adalah seorang gamer akan senang, tertarik, dan akan bersikap positif terhadap pelajaran matematika. Selain dapat merangsang perkembangan kognitif, permainan dalam matematika ini juga dapat merangsang perkembangan psikomotorik siswa.
Permaianan Shoot and Count sangat tepat digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Permainan ini menggunakan bahan yang sederhana dan mudah digunakan. Guru menempelkan soal perkalian pada gelas plastik kemudian menatanya di meja dengan jarak antar gelas 30 cm. Siswa berdiri di depan sasaran sejauh 2 meter. Kemudian siswa diberi tugas untuk menembak sasaran menggunakan karet gelang dengan cara dijebret. Siswa yang dapat menembak sasaran dengan tepat harus menjawab soal yang tertulis di gelas. Apabila dia dapat menjawab dengan benar maka akan mendapat poin 100. Siswa harus mencari poin sebanyak-banyaknya agar dapat memenangkan permainan tersebut.
Supaya permainan lebih menantang, bisa juga dibuat level permainan. Misalnya pada level pertama siswa diberi soal perkalian dengan satu digit. Bagi siswa yang mampu mengerjakan semua soal tanpa kesulitan akan naik ke level dua. Pada level dua siswa diberi soal perkalian dengan dua digit. Siswa yang dapat menyelesaikan semua soal dengan benar akan naik ke level ketiga. Di level ketiga siswa diberi tantangan untuk mengerjakan soal perkalian dengan tiga digit, begitu seterusnya. Semakin tinggi level permainan maka semakin tinggi pula tingkat kesulitannya. Untuk anak yang mencapai level tertinggi berhak mendapat kartu master. Dalam pembelajaran matematika siswa yang mendapat kartu master akan menjadi tutor sebaya bagi temannya yang kesulitan mengerjakan perkalian. Ada rasa puas dan bangga bagi anak yang mendapat kartu master.
Setelah saya terapkan permainan ini di sekolah, ternyata minat siswa untuk belajar perkalian semakin meningkat. Kegiatan ini repetitif tapi menyenangkan, sekaligus melatih konsentrasi siswa. Permainan ini bisa juga digunakan untuk materi pelajaran yang lain.
Siti Zulaikho, S.Pd.SD
Guru SDN 3 Karangrejo
Kecamatan Grobogan, Kabupaten Grobogan