Dalam proses pembelajaran ekonomi di jenjang SMA pada materi kegiatan konsumen dan produsen menunjukkan banyak siswa yang kurang aktif dan mengalami kesulitan dalam memahami alur dari arus lingkar kegiatan ekonomi ( Sircular Flow Of Economic Activity ) . Siswa yang memiliki minat terhadap sesuatu hal tertentu cenderung memberikan perhatian yang lebih besar. Sehingga minat belajar yang rendah perlu ditingkatkan agar peserta didik dapat berhasil dalam pembelajaran.
Untuk mencapai keberhasilan tujuan pembelajaran, keaktifan siswa dan kekreatifan guru sangat diperlukan. Siswa sebagai subyek didik dan guru sebagai perencana dan pelaksana senantiasa memberikan rangsangan kepada siswa agar berpartisipasi secara aktif dalam pelaksanaan pembelajaran. Minat dan perhatian siswa merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan proses belajar mengajar, minat yang kurang dalam belajar akan mengakibatkan kondisi belajar tidak efektif, sehingga akan menghambat siswa dalam memahami materi pembelajaran. Selama ini media pembelajaran yang sering digunakan hanyalah power point, LKS, dan buku cetak.
Perkembangan media pembelajaran saat ini sudah berkembang pesat, baik yang berbentuk elektronik maupan yang manual. Salah satunya adalah media permainan ular tangga yang diharapkam bisa meningkatkan pemahaman konsep pada kegiatan konsumen dan produsen. Penggunaan media ini bertujuan untuk merubah perilaku siswa agar semangat belajar dan menumbuhkan motivasi belajar yang tinggi. Dengan permaian ular tangga, siswa akan lebih senang belajar dan mengurangi kebosanan siswa dalam belajar.
Minat siswa yang kurang juga terjadi pada siswa SMA Negeri 1 Baturetno kelas X dalam mempelajari konsep kegiatan konsumen dan produsen. Ini merupakan tantangan bagi guru untuk mencari cara agar bisa memunculkan minat dan perhatian siswa. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan media ular tangga. Pengunaan media ular tangga dalam materi ini, siswa dapat termotivasi untuk memahami perilaku konsumen dan produsen. Dengan ilustrasi permainan dalam kegiatan konsumen dan produsen, siswa dapat dengan mudah dan jelas mengerti kegiatan konsumen dan produsen baik dalam negeri maupun luar negeri.
Permainan ular tangga adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk membangkitkan semangat belajar siswa. Menurut Melsi (2015:10) ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkan dengan kotak lainnya. Sedangkan menurut Retnaningsih (2014:5) ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak. Permainan ini masuk dalam kategori permainan papan sejenis dengan permainan monopoli, halma, dan sebagainya.
Dengan adanya pengunaan media ular tangga dalam pembelajaran ekonomi pada perilaku konsumen dan produsen membuat siswa menjadi lebih aktif, siswa dapat berpartisipasi langsung dalam pembelajaran. Media ini selain memberi pembelajaran yang aktif juga membuat pembelajaran yang menyenamgkan, tetapi tidak mengesampingkan materi yang diajarkan. Permainan ular tangga dapat merangsang siswa belajar memecahkan masalah, dan dapat digunakan untuk mengulang atau mengulas materi-materi yang sudah dipelajari, dan siswa bisa menerapkan konsep belajar sambil bermain. Penggunaan permainan ular tangga dapat dilakukan baik dalam kelas maupun di luar kelas. Dengan menggunakan media ini siswa dapat memahami materi dan mendapatkan hasil belajar yang memuaskan.
Windrianto, S.Pd
Guru Ekonomi SMAN 1 Baturetno