Asyiknya Belajar Matematika dengan Game

Arif Setiawan, S.Pd. Guru SDN Prigelan, Kabupaten Purworejo
Arif Setiawan, S.Pd. Guru SDN Prigelan, Kabupaten Purworejo

PURWEREJO – Berbicara era globalisasi pasti tidak terlepas dari perkembangan teknologi, komunikasi dan informasi. Berkembangnya IPTEK berdampak positif dan negative bagi dunia pendidikan. Seiring dampak positif kemajuan teknologi dan informasi juga diikuti dampak negative yang membutuhnkan ekstra bimbingan dari orangtua, guru, maupun stake holder di sekolah terhadap anak. Contoh dampak negativediantaranya banyaknya hiburan yang kurang pantas untuk di tonton, maraknya permainan (game) yang membuat anak kecanduan. Menjamurnya game yang ditawarkan oleh pemburu rupiah melalui aplikasi game yang dapat diakses melalui berbagai media membuat anak malas untuk belajar. Untuk itulah tenaga pendidik dituntut untuk dapat mengelola kelas dan menyajikan pembelajaran yang lebih menarik dan kreatif.

Dari ulasan permasalahan tersebut maka penulis mencoba berbagi tentang metode pembelajaran melalui game. Selama ini pembelajaran matematika selalu identik dengan teori sehingga penggunaan metode konvensional masih banyak diterapkan di kalangan pendidik. Siswa merasa kurang tertarik dan merasa kesulitan untuk memahami konsep dasar matematika khususnya di tingkat Sekolah Dasar.

Baca juga:  Menyikapi Kenakalan Remaja Zaman Now

Pengertian matematika menurut beberapa ahli seperti yang penulis kutip dari sumber : antara lain: A. Dadi Permana, matematika adalah ilmu dasar yang dapat digunakan sebagai alat bantu memecahkan masalah dalam berbagai bidang ilmu, seperti: ekonomi, akuntansi, astronomi, geografi, dan antropologi. Newman melihat tiga ciri utama matematika, yaitu; 1) matematika disajikan dalam pola yang lebih ketat, 2) matematika berkembang dan digunakan lebih luas dari pada ilmu-ilmu lain, dan 3) matematika lebih terkonsentrasi pada konsep. (Jackson, 1992:755).

Pengertian game menurut beberapa ahli yang dikutip dari sumber, antara lain: Ivan C. Sibero Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. Sedangkan menurut Samuel Henry, Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Kesimpulan dari semua definisi tersebut bahwa Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refreshing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.

iklan
Baca juga:  Literasi Meningkatkan Ketrampilan Berbicara

Pada prinsipnya pembelajaran penerapan konsep matematika melalui aplikasi game ini diterapkan menggunakan komputer, laptop, atau sejenisnya. Adapun langkah-langkah pembelajarannya secara sederhana sebagai berikut:Pertama siswa dibagi menjadi beberapa kelompok masing masing kelompok terdiri dari tiga anak. Kedua setiap kelompok akan berlomba dengan kelompok lain untuk memenangkan game matematika konsep volume bangun ruang. Ketigadalam setiap game mempunyai batas waktu dan tiga kali kesempatan menjawab salah. Keempat bagi kelompok yang berhasil sampai ke finis akan melanjutkan ke tahap berikutnya dan berlomba dengan kelompok yang lain begitu dan seterusnya hingga terdapat pemenangnya.

Adapun aplikasi game matematika ini secara umum gambarannya yaitu siswa seolah-olah berada dalam sebuah labirin dimana siswa harus dapat keluar dari labirin ini. Setiap persimpangan dijaga oleh monster yang harus dikalahkan dengan cara menjawab soal matematika dengan benar. Peserta juga akan mendapatkan hadiah tanda love merah sebagai tambahan nyawa (kesempatan dalam menjawab salah).

Baca juga:  Model Duta Tinggal Tingkatkan Sikap dan Hasil Belajar IPS

Aplikasi game ini juga terdapat tiga tingkatan yaitu tahap belajar, tahap latihan dan tahap ujian. Pembagiana tahapan ini disesuaikan dengan tingkat kesulitan soal yang harus dijawab dan tingkat bantuan yang terdapat didalamnya. Misalkan pada tahapbelajar peserta diberikan soal pemahaman dasar dan masih diberikan bantuan untuk membuka rumus jika peserta lupa. Pada tahaplatihan bantuan rumus sudah tidak tersedia dan bentuk soal sudah mulai masuk ke penalaran. Terakhir tahap ujian peserta menghadapi bentuk soal penalaran dan penerapan konsep bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari.

Oleh:

Arif Setiawan, S.Pd.

Guru SDN Prigelan, Kabupaten Purworejo

 

iklan